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3DMAX教程:魔獸世界戰(zhàn)斧制作過(guò)程詳解
3DMAX教程:魔獸世界戰(zhàn)斧制作過(guò)程詳解
6378 2017-02-22
一:原畫(huà)分析
要點(diǎn):拿到原畫(huà),首先看輪廓剪影,從正面推測(cè)出側(cè)試(和頂視)的立體起伏關(guān)系,如上圖:黑色正確(有起伏和張力),白色欠缺(過(guò)于單薄和平行)
二:建模思路
要點(diǎn):局部拆分制作,再合并。每一部分都用最適合自己的命令進(jìn)行建模。這樣快速,命令運(yùn)用和知識(shí)點(diǎn)也容易歸納。輪廓造型復(fù)雜的用樣條線勾畫(huà),圓柱和方形的分別用MAX自帶幾何體進(jìn)行塌陷擠出。如圖。
三:模型制作
局部拆分制作
要點(diǎn):首先不要導(dǎo)圖片照著勾線,學(xué)習(xí)階段需要鍛煉自己的眼力。第二線是為結(jié)構(gòu)而存在的,請(qǐng)?jiān)诮Y(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)折上加線,不要浪費(fèi)。三是厚度起伏需要層次感。如圖。(頂視黑色正確有起伏,白色欠缺太平整)
組合整理--
要點(diǎn):首先小結(jié)構(gòu)拼接優(yōu)于擠出:省面(要有省一個(gè)算一個(gè)的心態(tài),不要覺(jué)得一個(gè)面少就忽視,積少成多。其次方圓過(guò)度需要三角面均勻連接,如圖(灰色是不好的)
四:UV拆分
要點(diǎn)--
一:平面投射:把凌亂的uv放在一個(gè)框里。
二:拆解:按照運(yùn)算不出錯(cuò)、不拉伸、容易擺放省空間的原則進(jìn)行拆解。
三:運(yùn)算:解決拉伸問(wèn)題。
四:擺放:1.細(xì)節(jié)多的放大,細(xì)節(jié)少的縮小;2.空間利用率優(yōu)先,接縫問(wèn)題其次,繪制是否順手在后。
五:貼圖繪制
背景色填充
要點(diǎn):用原畫(huà)整體色調(diào)去看,比如:原畫(huà)偏冷、偏藍(lán)。所以我們就用偏藍(lán)的,而不是偏紅色的,如圖。
固有色繪制
要點(diǎn):如何尋找固有色?1.不能用原畫(huà)的亮部色做參考;2.不能用原畫(huà)的暗部色做參考;3.用原畫(huà)每塊物件的中間色作為參考,如圖。
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