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無(wú)錫動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)
無(wú)錫動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)
166 2017-05-03
無(wú)錫動(dòng)漫游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)
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無(wú)錫東方博宜給你詳細(xì)介紹26個(gè)游戲制作技巧
PaulJaquays的二十六個(gè)游戲制作的關(guān)卡設(shè)計(jì)技巧:
首先在你進(jìn)行關(guān)卡設(shè)計(jì)之前你應(yīng)該弄清楚要做些什么。不要指望SP戰(zhàn)圖能輕易用作MP戰(zhàn)圖,但是DM戰(zhàn)圖能有效地轉(zhuǎn)化為SP戰(zhàn)圖。
草擬戰(zhàn)圖框架作為整個(gè)設(shè)計(jì)的初始向?qū)?。你最好不要從大?xiàng)目開始做起,盡量安排一些有趣的地方。如果可能的話,在你的游戲畫面里暗藏一些機(jī)關(guān)——游戲玩家要記住的地方。過(guò)去用過(guò)一些較有名氣的機(jī)關(guān)有設(shè)置風(fēng)洞,設(shè)計(jì)多個(gè)入口,采用熔巖地圖,陷阱戰(zhàn)圖,水戰(zhàn)地圖,危機(jī)四伏的地圖以及太空地圖等。對(duì)于每個(gè)設(shè)計(jì)都盡量采用一些新鮮點(diǎn)子,做一些你以前沒見到別人做過(guò)的事情。在你把機(jī)關(guān),陷阱和圈套做進(jìn)游戲之前,你需要對(duì)這些東西進(jìn)行測(cè)試。
在你建立游戲里的建筑風(fēng)格之前,須要對(duì)建筑設(shè)計(jì)和結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)做些研究,并努力在游戲中保持這種風(fēng)格。
開始,Jaquays為QuakeⅡ那復(fù)雜的、充滿困惑和陷阱的地圖構(gòu)畫了框架,這其中包括Laboratory的模塊化的、移動(dòng)式的監(jiān)獄單元。這個(gè)想法最終沒能在游戲里得到實(shí)現(xiàn)。后來(lái),Jaquays開始了QuakeⅢ(arena)的第一張地圖的設(shè)計(jì),粗略勾畫出游戲的主要特色以及他們之間的關(guān)系,Arena的最終版本把他的最初幾個(gè)想法都貫穿里面了,雖然后來(lái)某些地圖的布局和形狀作了些改動(dòng)。(所采用的兩張圖片都得到idSaftware公司版權(quán)許可)。
通過(guò)大塊大塊的幾何體粗略勾劃出你要設(shè)計(jì)的關(guān)卡??紤]一下你在游戲里要用到的建筑物的樣子,但重點(diǎn)集中在游戲玩家是怎樣通過(guò)這個(gè)關(guān)卡的。在這個(gè)階段,我盡量保持我地圖上的柵格大些(在QuakeⅡ和QuakeⅢ中,這些柵格都是64)。這個(gè)時(shí)候要避免過(guò)于繁鎖的細(xì)節(jié),避免把整張地圖安排得過(guò)于密集。在進(jìn)一步開發(fā)階段,盡量做到在滿足游戲允許的柵格數(shù)時(shí)游戲的速度盡可能快。(對(duì)于QuakeⅡ,我們目標(biāo)是在任何視覺下都最多只有500個(gè)建筑三角形單元)。最好能做到柵格數(shù)不及大的屋子在最差視角時(shí)總的多邊形數(shù)目的三分之一。
這個(gè)六十四人地圖取自QuakeⅡDMPack:ExtremitiesexpansionCD。Jaquays提醒關(guān)卡設(shè)計(jì)師要確保大一些的地圖各自都有讓人回味的地方。本文使用得到Activision的許可。
一旦確立了開發(fā)流程,你就可以開始進(jìn)行一些建筑物的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),逐步推敲大廳和房屋的合適形狀。
在做關(guān)卡中設(shè)計(jì)時(shí)最好采用模塊化設(shè)計(jì),做一些很容易拼裝在一塊形成你的關(guān)卡模塊,對(duì)一些具有很多細(xì)節(jié)的建筑物(如門框、復(fù)雜的屋檐,或者家具等),預(yù)先做些裝飾塊,并且不要把它們直接添加到地圖里,如在戰(zhàn)圖里某個(gè)地方需要時(shí)只須復(fù)制一下就可以了。
設(shè)計(jì)建筑物部件時(shí),你要先對(duì)現(xiàn)實(shí)世界做一番研究,努力再現(xiàn)那些給人深刻印象的建筑作品的外貌和感受,但是盡量使用不太復(fù)雜的幾何體,站在這個(gè)角度挑戰(zhàn)自我。
當(dāng)你在做建筑物細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)時(shí),在使用真實(shí)幾何體和三維結(jié)構(gòu)時(shí)要權(quán)衡利弊。對(duì)那些看起來(lái)像3D結(jié)構(gòu)的要小心使用,當(dāng)從某個(gè)距離看過(guò)來(lái)時(shí),這些3D結(jié)構(gòu)可能會(huì)讓人誤認(rèn)為建筑幾何造型比它實(shí)際結(jié)構(gòu)更加復(fù)雜。但是從近一些距離看時(shí)就可以完全清除3D尺寸給人的假像了。
修補(bǔ)地圖要經(jīng)常編輯,直到所有東西都恰如其分地放到它應(yīng)該放置的位置上(不要亡羊補(bǔ)牢,等發(fā)現(xiàn)漏洞時(shí)再修改)。
在向戰(zhàn)圖上添加其它東西和項(xiàng)目之前,先完成戰(zhàn)圖幾何尺寸的設(shè)計(jì)。
設(shè)計(jì)SP戰(zhàn)圖時(shí),不要把地圖的每一個(gè)特點(diǎn)都集中到關(guān)卡設(shè)計(jì)上。把地圖上所有可能出現(xiàn)的怪物都放在關(guān)卡里,這是一件讓游戲愛好者瞠目結(jié)舌的作法。一般來(lái)說(shuō),能同時(shí)看到所有怪物只可能是在AI程序師檢測(cè)關(guān)卡的時(shí)候。
這同樣適合于那些決竅、陷阱、武器、電力等的設(shè)計(jì)。除非你的戰(zhàn)圖有為QuakeⅡ制作的64人DM戰(zhàn)圖那么大,否則你就要限制放在地圖上不同項(xiàng)目個(gè)數(shù)。對(duì)有些東西要靈活使用,不要過(guò)于死板。對(duì)小地圖而言在各處都可以相近設(shè)計(jì),但對(duì)一些大的地圖就應(yīng)該有些與眾不同的,給從深刻印象的地方以便玩家能夠明確自己在戰(zhàn)圖上的方位。Gty64是QuakeⅡ里的一張大地圖,它有很多特色,如有一個(gè)巨大的峽谷區(qū),一個(gè)很大有外國(guó)特色的廟宇,很多水下山洞,在底部裝有水的大且深的容器認(rèn)及很多轉(zhuǎn)變抹角的走廊,這些走廊雖然很相似,但是走廊盡頭卻都有各自不同的大的戰(zhàn)常
對(duì)于DM戰(zhàn)圖,要讓玩家能經(jīng)常有機(jī)會(huì)躲避追蹤和尋求掩護(hù)。沒有出口的過(guò)道這種設(shè)計(jì)不差,要盡量避免玩家需費(fèi)很大力氣才能到達(dá)目的地。
安排燈光以達(dá)到戲劇效果。如果你在燈光暗地方和燈光明亮地方作出選擇,不要錯(cuò)誤地認(rèn)為另外一邊一定是一片黑暗,不要從一個(gè)極端走向另外一個(gè)極端。黑暗關(guān)卡雖然看起來(lái)很好,但是玩家在過(guò)關(guān)時(shí)卻要跌跌闖闖,四處摸索。
不要忽視聲音的作用,聲音在游戲里是個(gè)很重要的線索。如果可能的話,對(duì)那些難關(guān)盡量設(shè)計(jì)多種過(guò)關(guān)方案。你要把最好的獎(jiǎng)勵(lì)留給設(shè)計(jì)者認(rèn)為用最好的方式解決問題的玩家。
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