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深圳寶安游戲開發(fā)全日制培訓(xùn)機構(gòu)

96 2017-06-03

階段 課程模塊 模塊介紹 課程內(nèi)容
第一階段 

游戲開發(fā)基礎(chǔ);課程持續(xù)15天共120課時。
c語言 C語言部分主要介紹C語言的基本語法,C企業(yè)編程基本概念,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)與精典算法。為學(xué)員更好的學(xué)習(xí)C++做準備
  1. • Mac系統(tǒng)及常用工具、進制;C數(shù)據(jù)類型、常量變量、運算符、表達式、格式化輸入輸出
  2. • 關(guān)系運算符、邏輯運算符、if、條件運算符、switch..case..
  3. • while循環(huán)、do..while循環(huán)、for循環(huán)
  4. • 一維數(shù)組、數(shù)組排序、字符數(shù)組
  5. • 二維數(shù)組、字符串?dāng)?shù)組、多維數(shù)組
  6. • 函數(shù)分類、函數(shù)聲明和定義、函數(shù)調(diào)用,形參實參、函數(shù)嵌套調(diào)用
  7. • 結(jié)構(gòu)體、結(jié)構(gòu)體數(shù)組
  8. • 指針
  9. • 高級指針
  10. • 程序存儲區(qū)劃分、動態(tài)申請內(nèi)存、內(nèi)存操作函數(shù)
  11. • 函數(shù)指針、回調(diào)函數(shù)、動態(tài)調(diào)用
C++語言考試 C++是在C語言的基礎(chǔ)上開發(fā)的一種集面向?qū)ο缶幊?、泛型編程和過程化編程于一體的編程語言。 Cocos2d-x游戲引擎是用C++開發(fā)的,學(xué)好C++是學(xué)習(xí)Cocos2d-x的保證。
  1. • 初識C++
    (1)、C++程序基本框架,命名空間,基本語法,類型轉(zhuǎn)換。
    (2)、對內(nèi)存的動態(tài)分配與釋放。
    (3)、函數(shù)語法。
    (4)、C++編碼風(fēng)格和規(guī)范。
  2. • 面向?qū)ο螅∣OP)
    (1)、如何創(chuàng)建類?
    (2)、構(gòu)造函數(shù),拷貝構(gòu)造函數(shù),拷貝賦值函數(shù),析構(gòu)函數(shù)。
    (3)、內(nèi)存管理。
    (4)、常量型成員函數(shù)與常量型對象,靜態(tài)成員,this指針與成員指針。
  3. • 繼承
    (1)、單繼承:繼承方式,子類的構(gòu)造、析構(gòu)、拷貝構(gòu)造、拷貝賦值函數(shù)。 (2)、多繼承:鉆石繼承,虛繼承,函數(shù)沖突域匯聚替代,變量沖突域類名限定,類型轉(zhuǎn)換的差別。
  4. • 多態(tài)
    (1)、靜態(tài)多態(tài):非虛的世界,對象的自恰性,指針游戲。
    (2)、動態(tài)多態(tài):虛函數(shù),純虛函數(shù),虛函數(shù)與多態(tài),抽象類,動態(tài)綁定,虛析構(gòu)函數(shù)。
  5. • 操作符重載
    (1)、操作符重載的要點,操作符標記與操作符函數(shù),輸入輸出操作符,單目、雙目操作符,自增自減操作符,成員還是友元。
  6. • 再探面向?qū)ο箝_發(fā)
    (1)、單例
    (2)、觀察者模式。
    (3)、靜態(tài)成員函數(shù)。
  7. • 異常與IO流
    非本地控制轉(zhuǎn)移,異常處理流程,異常處理用法模式。
  8. • 模板
    (1)、類型參數(shù)與模板
    (2)、類模板、函數(shù)模板
    (3)、模板特化語法
  9. • STL容器
    (1)、STL容器概述。
    (2)、十種主要容器。
    (3)、容器的分類以及共同特征。
  10. • 向量(vector)
    (1)、基本特點、定義vector容器。
    (2)、vector提供的成員函數(shù),push_back()、pop_back()、size()、empty()、clear()等。
    (3)、迭代器(iterator)
    (4)、向量的鏈表操作。
    (5)、類對象的向量
第二階段

游戲中級;課程持續(xù)25天共200課時。
Cocos2d-x游戲引擎基礎(chǔ)框架 Cocos-2x游戲引擎API講解,結(jié)合經(jīng)典火爆的手機游戲:微信打飛機,保衛(wèi)蘿卜,植物大戰(zhàn)僵尸實戰(zhàn)開發(fā)。本部分內(nèi)容為游戲開發(fā)必備知識內(nèi)容。
  1. 1、Cocos2d-x中的基礎(chǔ)類的使用及內(nèi)存管理
    (1)、字符串(String)、集合(Set)。
    (2)、Cocos2d-x內(nèi)存管理原則。介紹Cocos2d-x與內(nèi)存管理有關(guān)的宏。
  2. 2、初識Cocos2d-x
    (1)、游戲的基本元素:導(dǎo)演(Director),場景(Scene),層(Layer),精靈(Sprite),標簽(LabelTTF),菜單項(MenuItem),菜單(Menu)。
    (2)、Node與坐標系。
  3. 3、動作
    (1)、瞬時動作(ActionInstanse)。
    (2)、持續(xù)動作(ActionInterval)。
    (3)、序列動作(Sequence),同步動作(Spawn),重復(fù)動作(Repeat & RepeatForever)。
    (4)、可變速動作(ActionEase),速度(Speed),延遲動作(Delay),跟隨動作(Follow)。
    (5)、動作監(jiān)聽(CallFunc)。
    (6)、動作家族族譜宏觀介紹。
  4. 4、UI控件,音樂播放,場景切換
    (1)、拉伸圖片(Scale9Sprite)。
    (2)、按鈕(ControlButton)。
    (3)、圓形音量按鈕(ControlPotentiometer)。
    (4)、條形音量控制按鈕(CCControSlider)。
    (5)、輸入框(TextfieldTTF)。
    (6)、編輯框(EditBox)。
    (7)、開關(guān)控件(ControlSwitch)
    (8)、播放音樂(CocosDenshion::SimpleAudioEngine)。
    (9)、場景切換(repalceScene、pushScene、popScene)。
  5. 5、緩存優(yōu)化精靈、動畫、紋理
    (1)、精靈批量渲染節(jié)點(SpriteBatchNode)
    (2)、紋理(Texture),使用Zwoptex創(chuàng)建紋理圖冊工具。
    (3)、位圖字體標簽(LabelBMFont)、圖集標簽(LabelAtlas)。
    (4)、紋理緩存(TextureCache)
    (5)、精靈幀緩沖(SpriteFrameCache類)
    (6)、動畫(Animation),動畫動作(Animate)。
    (7)、動畫緩存(AnimationCache類)。
  6. 6、 屏幕觸摸事件(Layer--獲取屏幕觸摸事件),定時調(diào)度器(Scheduler),消息通知(觀察者模式--NotificationCenter),數(shù)據(jù)存取UserDefault。
  7. 7、有限狀態(tài)機(控制游戲?qū)ο笤诓煌瑺顟B(tài)下應(yīng)該做什么事情,通過NotificationCenter實現(xiàn)事件驅(qū)動游戲?qū)ο蟮男袨椋?/li>
  8. 8、 碰撞檢測,平面幾何在碰撞檢測中的應(yīng)用,物體包圍盒檢測,AABB碰撞檢測,Cocos2d-x坐標轉(zhuǎn)換。
  9. 9、微信打飛機》編程實戰(zhàn)(一)(地圖滾動,背景音樂,創(chuàng)建主角飛機,創(chuàng)建子彈)
  10. 10、微信打飛機》編程實戰(zhàn)(二)(創(chuàng)建敵機,敵機與子彈的碰撞檢測,碰撞后的音樂、動畫,分數(shù)顯示)
  11. 11、微信打飛機》編程實戰(zhàn)(三)(創(chuàng)建道具,游戲暫停、后臺狀態(tài)的處理)多視圖控件
  12. 12、數(shù)據(jù)持久化
  13. 13、粒子系統(tǒng)
  14. 14、可視化開發(fā)CocosStudio,UI編輯、動畫編輯、場景編輯、數(shù)據(jù)編輯。
Box2D(物理引擎) Box2D是一個用于模擬2D剛體物體的C++開源引擎。Box2D具有跨平臺特性,可用于iOS, Android,  Windows,Linux,等操作系統(tǒng)。目前是Cocos2d-x體系中使用的默認物理引擎 1、Cocos2d-x中加載Box2D引擎,通過b2World 創(chuàng)建第一個剛體b2Body,剛體的內(nèi)存管理,剛體與精靈的結(jié)合。物理系統(tǒng)調(diào)試GLESDebugDraw。
2、形狀Shape設(shè)定多邊形,圓形剛體,鏈形地面。夾具b2Fixture,加載形狀,摩擦?力(friction) 密度(Density) 彈性(restitution)
3、剛體施加力,循序漸進(ApplyForce),速度疊加(ApplyImpulse),一觸即發(fā)(SetLinearVelocity) 旋轉(zhuǎn)剛體。攝像機跟隨。
4、關(guān)節(jié)的使用,距離關(guān)節(jié)(Distance Joint),旋轉(zhuǎn)關(guān)節(jié)(Revolute Joint),移動關(guān)節(jié)(Prismatic Joint),滑輪關(guān)節(jié)(Pulley Joint),齒輪關(guān)節(jié)(Gear Joint),鼠標關(guān)節(jié)(Mouse Joint),線性關(guān)節(jié)(Line Joint),焊接關(guān)節(jié)(Weld Joint)
5、關(guān)節(jié)限制(limit),關(guān)節(jié)馬達(motor),自定義碰撞,碰撞監(jiān)聽(b2ContactListener),碰撞對象(b2Contact),碰撞屏蔽(categoryBits),設(shè)定傳感器(isSensor)。
6、Flappy Bird結(jié)合Box2D實戰(zhàn)項目
7、憤怒的小鳥項目實戰(zhàn)
8、憤怒的小鳥項目實戰(zhàn)
9、憤怒的小鳥項目實戰(zhàn)
10、憤怒的小鳥項目實戰(zhàn)
第三階段

游戲高級開發(fā);課程持續(xù)20天共200課時。
Cocos2d-x游戲開發(fā)高級部分 游戲引擎部分為我們提供的擴展部分包括了在游戲開發(fā)中常使用到的網(wǎng)絡(luò),數(shù)據(jù)持久化等相關(guān)的開發(fā)框架。其中有部分內(nèi)容是Cocos2d-x引擎導(dǎo)入的其它第三方C++庫。 1、 Cocos2d-x網(wǎng)絡(luò)編程 ,網(wǎng)絡(luò)連接(HttpClient),數(shù)據(jù)請求(HttpRequest),數(shù)據(jù)接收(HttpResponse),實時通訊(WebSocket)
2、 Cocos2d-x數(shù)據(jù)解釋XML(tinyxml2)與JSON解析(Json_create),數(shù)據(jù)庫部分SQLite3,本地存儲(LocalStorage)
3、 Cocos2d-x多線程異步處理,pthread創(chuàng)件線程,線程鎖pthread_mutex_lock,條件鎖(pthread_cond_t)的應(yīng)用,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)解析的多線程處理
4、OpenGL ES (1)、Cocos2d-x繪圖原理及優(yōu)化。
(2)、遮罩效果。
(3)、數(shù)據(jù)交流等。
5、Cocos2d-x跨平臺移植Android,Windows。Eclipse下配置Android+Cocos2dx編譯環(huán)境。打包apk。Win8+Visual Studio 2012配置Cocos2d-x,編譯環(huán)境
游戲開發(fā)腳本語言Lua Lua腳本借助C/C++等底層語言可以無限擴展,而腳本語言十分適合快速原型開發(fā)和迭代。許多大型游戲都采用了Lua作為自己的嵌入式腳本語言,以此來實現(xiàn)可配置性和可擴展性。 1、Lua入門:
(1)、函數(shù)、標準庫、字符處理、table數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
(2)、Lua與C++程序的整合、交互。
2、使用Lua處理游戲數(shù)據(jù),Lua驅(qū)動的GUI。
3、Lua游戲編程:控制游戲AI,有限狀態(tài)機,路徑尋找。
4、Lua和圖像、音樂,調(diào)試Lua腳本,發(fā)布Lua腳本。
5、JavaScript介紹
網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崙?zhàn) 當(dāng)前盈利最高的游戲當(dāng)屬網(wǎng)游。 卡牌類網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崙?zhàn)項目( 開發(fā)周期為三周,項目結(jié)束后會進行項目答辯。)
第四階段

結(jié)業(yè)
就業(yè)指導(dǎo) 全方位就業(yè)指導(dǎo) 講解面試,簡歷編寫的經(jīng)驗,主講人:前高朋網(wǎng)HR,提供簡歷指導(dǎo)、面試指導(dǎo)、人事指導(dǎo)、技術(shù)指導(dǎo)、心理指導(dǎo)。

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