上海UI設(shè)計之科外——交互設(shè)計六大定律
47 2015-12-28
今天由上海跑贏職場的小員,給跟大家科補下,關(guān)于交互設(shè)計的六大定律。希望看到的朋友能夠喜歡!好了,廢話不多說,且往下瞧吧!
1、菲茨定律(費茨法則)
1954年保羅.菲茨首先提出,用來預(yù)測從任意一點到目標中心位置所需時間的數(shù)學(xué)模型,在人機交互(HCI)和設(shè)計領(lǐng)域的影響卻最為廣泛和深遠。
從一個起始位置移動到一個最終目標所需的時間由兩個參數(shù)來決定,到目標的距離和目標的大小(上圖中的D與W),用數(shù)學(xué)公式表達為時間T=a+blog2(D/W+1)。
菲茨定律的啟示:
·按鈕等可點擊對象需要合理的大小尺寸。
·屏幕的邊和角很適合放置像菜單欄和按鈕這樣的元素,因為邊角是巨大的目標,它們無限高或無限寬,你不可能用鼠標超過它們。即不管你移動了多遠,鼠標最終會停在屏幕的邊緣,并定位到按鈕或菜單的上面。
·出現(xiàn)在用戶正在操作的對象旁邊的控制菜單(右鍵菜單)比下拉菜單或工具欄可以被打開得更快,因為不需要移動到屏幕的其他位置。
2、席克定律(??朔▌t)
定律:一個人面臨的選擇(n)越多,所需要作出決定的時間(T)就越長。用數(shù)學(xué)公式表達為反應(yīng)時間T=a+blog2(n)。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。例如比起2個菜單,每個菜單有5項,用戶會更快得從有10項的1個菜單中做出選擇。
友情提示:席克定律多應(yīng)用于軟件/網(wǎng)站界面的菜單及子菜單的設(shè)計中,在移動設(shè)備中也比較適用。
3、神奇數(shù)字7±2法則
1956年喬治米勒對短時記憶能力進行了定量研究,他發(fā)現(xiàn)人類頭腦最好的狀態(tài)能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了5-9項信息后人類的頭腦就開始出錯。與席克定律類似,神奇數(shù)字7±2法則也經(jīng)常被應(yīng)用在移動應(yīng)用交互設(shè)計上,如應(yīng)用的選項卡不會超過5個。
4、TheLawOfProximity接近法則
根據(jù)格式塔(Gestalt)心理學(xué):當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關(guān)的。在交互設(shè)計中表現(xiàn)為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關(guān)的話,就說明交互設(shè)計可能是有問題的。
5、泰思勒定律(復(fù)雜性守恒定律)
該定律認為每一個過程都有其固有的復(fù)雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復(fù)雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設(shè)計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發(fā)件人卻可以通過客戶端的集成來轉(zhuǎn)移它的復(fù)雜性。
6、防錯原則
放錯原則:大部分的意外都是由設(shè)計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設(shè)計可以把過失降到最低。該原則最初是用于工業(yè)管理的,但在交互設(shè)計也十分適用。如在硬件設(shè)計上的USB插槽;而在界面交互設(shè)計中也是可以經(jīng)??吹剑绠斒褂脳l件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變?yōu)榛疑珶o法點擊),以避免勿按。
好了,介紹到這里,感興趣的朋友相信也有了一定的了解,如果你有興趣可以去找找其他的定律法則,例如:轉(zhuǎn)向定律、古登堡圖法則,適用性很強的帕累托定律(80/20原則)、三等分原則等,在此就不一一熬述例舉了。
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