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游戲UI設(shè)計(jì),手機(jī)游戲UI設(shè)計(jì)你喜歡橫屏還是豎屏
游戲UI設(shè)計(jì),手機(jī)游戲UI設(shè)計(jì)你喜歡橫屏還是豎屏
313 2016-01-11
在手游還沒(méi)有成為主流前的那段時(shí)間里,我們隨處可見(jiàn)的 PSP PSV 和 NDS 3DS,包括早期的 GBA 等掌機(jī),都延續(xù)著主機(jī)操控的習(xí)慣,遵循著屏幕長(zhǎng)寬比傳統(tǒng),將物理按鍵分立在屏幕兩側(cè),橫向持握來(lái)玩游戲,絕大多數(shù)的游戲也是橫屏設(shè)計(jì),如果出現(xiàn)少有的需要豎著玩的游戲,那基本上可以視作是奇葩一枚。
隨著手機(jī)游戲的發(fā)展,很多開(kāi)發(fā)商為了觸屏體驗(yàn)而改變操控方式,當(dāng)點(diǎn)、滑操作逐漸代替?zhèn)鹘y(tǒng)的物理按鍵之后,漸漸地橫屏不再是掌上游戲執(zhí)著的標(biāo)準(zhǔn),眾多休閑向手游和跑酷手游開(kāi)始采用豎屏設(shè)計(jì),比如當(dāng)年極度風(fēng)靡的豎屏游戲《神廟跑酷(Temple Run)》。
發(fā)生變化的并不只是傳統(tǒng)游戲按鍵(虛擬按鍵)操作逐漸弱化,還有手游本身的地位。近兩年,移動(dòng)游戲的發(fā)展壯大讓它成為比傳統(tǒng)主機(jī)、掌機(jī)游戲更具成長(zhǎng)性,在游戲界從配角走上了主角的地位。然后,手游玩家們發(fā)現(xiàn)了一件事,豎著玩的游戲,越來(lái)越多了。
UI
由于同類競(jìng)爭(zhēng)激烈,手游產(chǎn)品比起其他平臺(tái)的游戲更早、也更強(qiáng)烈地重視自己的 UI 設(shè)計(jì)風(fēng)格。相對(duì)于傳統(tǒng)游戲平臺(tái)的統(tǒng)一化,手游的 UI 特性總是呈現(xiàn)出多種多樣的變化,橫屏、豎屏就是其中的一種。
大家還記不記得,SE 旗下兩部當(dāng)家 RPG 移植到移動(dòng)端的情景?《勇者斗惡龍》系列比之《最終幻想》系列要稍晚,而同樣是 SE 出品,同樣是日系經(jīng)典角色扮演,《最終幻想》采用的是橫屏玩法,而《勇者斗惡龍》用的是豎屏玩法。
或許你也曾想過(guò),為什么要把 DQ 做成豎屏的呢?
通常手機(jī)上的豎屏游戲,強(qiáng)調(diào)的就是一只手也能操作,當(dāng)《勇者斗惡龍8》這款備受矚目的家用機(jī)大作移植到手機(jī)上的時(shí)候,單手一鍵操作成為了它著重宣傳的賣(mài)點(diǎn),也稱為它身為手游的特性。豎屏 UI 設(shè)計(jì)不再只是休閑、跑酷、益智的地盤(pán),當(dāng)各種 RPG 游戲也可以變成豎起來(lái)玩的時(shí)候,主流游戲類型就加速了主流的手游 UI 特征。
為了單手也能愉快的玩游戲
從 PC 到家用機(jī)再到傳統(tǒng)掌機(jī),但凡正經(jīng)一點(diǎn)的游戲,都是要雙手玩的。哪怕當(dāng)年掌機(jī)再如何強(qiáng)調(diào)“移動(dòng)性”,在移動(dòng)的時(shí)候,玩家還是得勞動(dòng)雙手,同時(shí)緊盯屏幕,老實(shí)說(shuō),掌機(jī)上的游戲,其實(shí)也并不那么適合在移動(dòng)——比如走路、乘車(chē)、等人的時(shí)候玩。
游戲開(kāi)發(fā)商們?cè)诟咚槠匦缘氖钟紊砩?,學(xué)會(huì)了如何去做適合在移動(dòng)中進(jìn)行的游戲,和手機(jī)應(yīng)用本身想要達(dá)成一指簡(jiǎn)便操作的體驗(yàn)追求一致,眾多手游們也開(kāi)始將極簡(jiǎn)化的操作作為自己的設(shè)計(jì)目標(biāo)。
手游的碎片化時(shí)間決定了它必須從橫屏向著豎屏變化,因?yàn)闄M屏設(shè)計(jì)得再出色,也很難一只手玩,在地鐵、公車(chē)等移動(dòng)時(shí)間里,站著的機(jī)會(huì)比坐著的機(jī)會(huì)多得多,大家都希望能騰出一只手來(lái)扶扶手,哪怕在別的場(chǎng)合,豎屏能空出一只手也方便很多。
再有一點(diǎn),豎著持握手機(jī)玩游戲,會(huì)顯得你并沒(méi)有那么像在玩游戲,至少跟傳統(tǒng)思維里的玩游戲有那么一些區(qū)別。在別人眼里看來(lái),豎著拿手機(jī)再加上只是簡(jiǎn)單的拇指稍微點(diǎn)擊,和平常的手機(jī)社交沒(méi)什么區(qū)別,這是手機(jī)游戲(娛樂(lè))部分和功能部分在體驗(yàn)上逐漸靠攏的一種表現(xiàn)。
原本被傳統(tǒng)觀點(diǎn)認(rèn)為的豎屏終歸是要比橫屏限制多的言論逐漸不攻自破了,在一塊小小的 4 寸觸屏上,誕生了前所未有的細(xì)分化的操控方式創(chuàng)新,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)連動(dòng)作游戲、戰(zhàn)棋游戲都能豎著玩的時(shí)候,就會(huì)發(fā)現(xiàn),這種變化也開(kāi)始影響我們的游戲習(xí)慣了。
當(dāng)然我們不是說(shuō)所有游戲都可以豎著玩,這不是說(shuō)豎屏操作可以完全取代掉橫屏操作,兩者都喜歡的大有人在,懷念橫屏虛擬按鍵/搖桿操作經(jīng)典手感的人也會(huì)樂(lè)于接受把設(shè)備豎起來(lái)的輕松體驗(yàn),更不用說(shuō)已經(jīng)有很多游戲設(shè)計(jì)成橫屏豎屏雙向支持,適應(yīng)不同的習(xí)慣和不同的環(huán)境。
對(duì)比、現(xiàn)象、以及問(wèn)題
如果放到市場(chǎng)上看,在 AppStore 中對(duì)比一下中日兩大手游市場(chǎng)的橫屏和豎屏作品比例,會(huì)發(fā)現(xiàn)很多有趣的東西。
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