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游戲UI設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)ui游戲的4條黃金規(guī)則
游戲UI設(shè)計(jì)設(shè)計(jì)ui游戲的4條黃金規(guī)則
172 2016-01-08
上海UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)來(lái)班啦,大家可隨時(shí)關(guān)注獵學(xué)網(wǎng)UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)頻道,我們將第一時(shí)間公布相關(guān)培訓(xùn)信息。
好友曾向我展示了最新的iPhone和iPad版《極品飛車》。游戲的渲染效果令人印象深刻,是款蓄勢(shì)待發(fā)的優(yōu)秀游戲。但是,游戲的前端是典型的UI設(shè)計(jì)偏差案例。但界面中有大量的屬性數(shù)據(jù)等內(nèi)容,它在玩家沒(méi)有時(shí)間做決定時(shí)提供了過(guò)多的內(nèi)容。這些內(nèi)容能夠顯著改變他們的游戲體驗(yàn),但卻在玩家往往感受不到變化的時(shí)候呈現(xiàn)。
這促使我開(kāi)始思考UI設(shè)計(jì)的黃金法則。以下是我認(rèn)為創(chuàng)造最佳體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)使用的UI設(shè)計(jì)方法。坦誠(chéng)地說(shuō),這些規(guī)則只是通用做法,并不完全適用于你的UI設(shè)計(jì)中的所有情況。
1、開(kāi)始游戲所需按鈕點(diǎn)擊不超過(guò)3次。id可以在網(wǎng)絡(luò)游戲(注:如《雷神之錘3》)中實(shí)現(xiàn)這點(diǎn),所以你也可以做到。玩家不希望游戲不斷地向他們呈現(xiàn)需要他們?nèi)ダ斫馍踔習(xí)绊懙接螒虻臄?shù)據(jù)。玩游戲是他們的首要想法。你不可在15分鐘的首次游戲體驗(yàn)前添加長(zhǎng)達(dá)20分鐘的內(nèi)容介紹,這會(huì)讓玩家抓狂。
2、隱藏復(fù)雜性。“高級(jí)”標(biāo)簽的作用就在于此。在將玩家引入游戲玩法體驗(yàn)時(shí),所有當(dāng)前不相關(guān)(注:比如任何默認(rèn)且不太可能改變)的內(nèi)容都需要被隱藏到其他對(duì)話框中。這種想法不是說(shuō)要移除游戲的復(fù)雜性(這也算是種恰當(dāng)?shù)淖龇?,而是不需要立即呈現(xiàn)這些復(fù)雜內(nèi)容。當(dāng)然,你可以允許玩家改變參數(shù),但是不必要求甚至強(qiáng)迫他們查看能夠改變哪些參數(shù)。那些想要做這件事情的人自然會(huì)找到可以幫助他們實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的選項(xiàng),但是要記住的是,試圖改變參數(shù)的玩家比例不足50%。對(duì)于50%以上的玩家,你只要呈現(xiàn)無(wú)需他們更改的選項(xiàng)和功能,因?yàn)檫^(guò)多的選擇只會(huì)讓他們備感困惑。
3、在同一個(gè)地方向玩家呈現(xiàn)所有信息。保持信息呈現(xiàn)位置的一致性。你需要引導(dǎo)玩家查看某個(gè)地方而且只需查看這個(gè)地方就能夠獲得所有游戲信息。當(dāng)然,信息呈現(xiàn)方面有個(gè)技巧,就是對(duì)信息內(nèi)容進(jìn)行過(guò)濾,這樣玩家就無(wú)需去注意過(guò)多來(lái)自游戲或其他玩家的信息,信息量過(guò)大可能會(huì)導(dǎo)致玩家丟失關(guān)鍵信息。但這是信息的過(guò)濾層面,留待以后作深入探討。必須注意,如果你只是高亮顯示錯(cuò)誤或遺漏的輸入內(nèi)容,也算未遵守這個(gè)規(guī)則。當(dāng)你在網(wǎng)頁(yè)頁(yè)面中填寫表格時(shí),它們經(jīng)常采用的就是這種方法,這當(dāng)然是允許的。但是,如果你要這么做,不要只使用文字顏色來(lái)暗示錯(cuò)誤,這會(huì)給色盲用戶帶來(lái)不便。你需要做的是反向高亮文字內(nèi)容,所以不要只將不當(dāng)文字顯示成紅色,還要將背景顯示為紅色。這樣,即便是色盲用戶,也能夠領(lǐng)會(huì)到輸入錯(cuò)誤。
4、過(guò)濾信息,呈現(xiàn)含義。能夠呈現(xiàn)信息固然很好,但是你分享的信息越多就越好嗎?從某種程度上來(lái)說(shuō),情況確實(shí)如此。但是,如果信息大量涌向用戶,他們就會(huì)感到反感。“你確定要這么做?”等重復(fù)性信息會(huì)成為垃圾信息,會(huì)被用戶忽視或直接點(diǎn)擊,而垃圾信息過(guò)多會(huì)使用戶忽略重要信息。設(shè)定重復(fù)性對(duì)話框的呈現(xiàn)冷卻時(shí)間是種不錯(cuò)的做法,比如3次呈現(xiàn)某個(gè)對(duì)話框后,在預(yù)設(shè)的時(shí)間內(nèi)不再呈現(xiàn)該對(duì)話框,可以將預(yù)設(shè)時(shí)間設(shè)定為上次對(duì)話框呈現(xiàn)的5分鐘時(shí)間內(nèi)。通過(guò)這種方法,用戶就無(wú)需不斷點(diǎn)擊相同的對(duì)話框,也就不會(huì)受這些信息煩擾。
允許用戶過(guò)濾某些信息類型也是個(gè)不錯(cuò)的做法。比如,允許用戶忽略來(lái)自腳本系統(tǒng)的警告或信息。這需要對(duì)信息進(jìn)行恰當(dāng)分類,這樣系統(tǒng)才能識(shí)別其屬于哪個(gè)類別。雖然麻煩,但卻是可以采納的做法。
而且,在某個(gè)地方保存所獲得信息的列表(注:指未經(jīng)過(guò)過(guò)濾的所有信息),同時(shí)確保用戶知道這個(gè)地方。這樣,如果他們需要這些信息,可以隨時(shí)查看。
對(duì)于信息的呈現(xiàn),還有點(diǎn)值得一提:將他們所做出改變的含義告知用戶很重要,尤其是工具。如果用戶在虛幻編輯器中點(diǎn)擊“所有內(nèi)容使用動(dòng)態(tài)光照”按鈕,那么需要告知他們此等做法會(huì)對(duì)幀率產(chǎn)生的影響。使用在屏幕上通過(guò)顯示文本來(lái)解釋每個(gè)按鍵作用的傳統(tǒng)方法往往是不夠的,因?yàn)閮?nèi)容或其他設(shè)置的不同經(jīng)常導(dǎo)致某種控制產(chǎn)生的影響發(fā)生變化。如果只是2000poly場(chǎng)景中的單個(gè)對(duì)象,那么設(shè)置“所有內(nèi)容使用動(dòng)態(tài)光照”不會(huì)產(chǎn)生負(fù)面影響,只有當(dāng)在10000poly世界中渲染400個(gè)對(duì)象時(shí),負(fù)面效果才會(huì)明顯。所以從根本上來(lái)說(shuō),我的觀點(diǎn)是要對(duì)控制改變可能引發(fā)的其他改變進(jìn)行內(nèi)部分析,將其與可能對(duì)用戶產(chǎn)生極大改變的其他影響方法相比較。再次強(qiáng)調(diào),注意對(duì)話框和信息的呈現(xiàn)次數(shù)也是必要之舉,因?yàn)榭偸菚?huì)出現(xiàn)某些特殊事例,使得應(yīng)用認(rèn)為用戶提出的是非意愿行為要求,因此而不斷發(fā)出警告。
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