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上海跑贏職場(chǎng)

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從手機(jī)版爐石傳看游戲UI設(shè)計(jì)

70 2016-01-07

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上海跑贏職場(chǎng)指出:今天手機(jī)版《爐石傳說(shuō)》的上架無(wú)疑為玩家們帶來(lái)了驚喜。我們說(shuō),至此它終于可以算是一款真正意義上的手游了。那些新入門(mén)或者歸來(lái)的玩家們恐怕就像昨天的我一樣好奇,即便面對(duì)的是高達(dá)600MB以上完全不“接地氣”的體積,卻也依然想要看一看經(jīng)過(guò)一年半的打磨之后,在手機(jī)端的爐石會(huì)變成什么樣。

打磨”這一說(shuō)法我們常見(jiàn),那些遇到了技術(shù)瓶頸的項(xiàng)目組常常會(huì)用它來(lái)形容自己的產(chǎn)品,換句話說(shuō)就是拖延。但在《爐石傳說(shuō)》身上,我覺(jué)得打磨一詞確實(shí)回到了它本來(lái)的意義。

在此之前我們已經(jīng)見(jiàn)過(guò)手機(jī)版《爐石傳說(shuō)》的UI界面了。2013年時(shí),RobPardo給出的UI界面和PC版的,或者說(shuō)iPad版的《爐石傳說(shuō)》UI幾乎完全相同。在大屏幕里它看起來(lái)頗為誘人,但在手機(jī)上還原大屏設(shè)備上UI的體驗(yàn)其實(shí)無(wú)比別扭。而因?yàn)樵姜z以及安卓破解的存在,這樣的版本至今還存在于某些用戶的手機(jī)設(shè)備上。

這也就是為什么BenBrode等設(shè)計(jì)師反復(fù)強(qiáng)調(diào)《爐石傳說(shuō)》一定要推出手機(jī)端的特定界面。在2015年的GDC大會(huì)上,我們?cè)僖淮慰吹搅怂T诋?dāng)時(shí),手機(jī)版一共有三套UI,主界面中牌店等四個(gè)功能性按鈕被制作成了兩種不同的方案:一種為四個(gè)懸浮圓形設(shè)計(jì),而另一種采用條狀設(shè)計(jì)。在當(dāng)時(shí)看來(lái),暴雪似乎希望為不同的屏幕尺寸單獨(dú)設(shè)計(jì)UI,但最終證實(shí)暴雪將二者合二為一,采用了主體為條狀,在按鈕末端采用圓形圖標(biāo)裝飾的設(shè)計(jì)。

這看似無(wú)足輕重,但實(shí)際上在保持功能識(shí)別度的前提下提升了觸控面積。而這樣的細(xì)致之處在這次推出的手機(jī)版《爐石傳說(shuō)》中還有很多。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),手機(jī)版《爐石傳說(shuō)》的特點(diǎn)是,在盡量保持原有擬物化特色的前提下,通過(guò)加入各種次級(jí)菜單,以及將iPad版UI重新布局的方式,用玩家操作換取了空間,從而保持整體風(fēng)格的一致和規(guī)整。比如選擇牌組的界面中,天梯/休閑的模式選擇和開(kāi)始按鈕隱藏在自動(dòng)彈出的次級(jí)菜單中。再比如說(shuō)開(kāi)卡包界面,手機(jī)版中采用CoverFlow式的并排設(shè)計(jì)。雖然玩家在選擇卡組和開(kāi)包的過(guò)程中相對(duì)于此前要損失一小部分自由度,但總體上保持了原有的規(guī)整。

在對(duì)戰(zhàn)界面,這種設(shè)計(jì)體現(xiàn)得更為明顯。玩家所有的手牌被歸納到右下角的次級(jí)菜單中,只有當(dāng)點(diǎn)擊時(shí)才會(huì)彈出。雖然在某些時(shí)候,功能入口的圖形還是會(huì)讓我有一種直接滑動(dòng)出牌的沖動(dòng)——iPad版本讓玩家已經(jīng)養(yǎng)成了這種操作習(xí)慣——從而因?yàn)閺棾霾藛味绊懯指校辽僭O(shè)計(jì)成次級(jí)菜單后,玩家不會(huì)因此影響出牌速度和準(zhǔn)確度。

曾經(jīng)有玩家在網(wǎng)上給出他自制的手機(jī)版《爐石傳說(shuō)》對(duì)戰(zhàn)界面UI設(shè)計(jì)。在他的設(shè)計(jì)中,英雄狀態(tài)被布置在屏幕最邊上,竭力保證戰(zhàn)場(chǎng)面積最大,而所有手牌都能夠像iPad版中一樣一一陳列。這看起來(lái)似乎保證了玩家正常出牌,但其實(shí)并不可取——不妨想象一下《歡樂(lè)斗地主》中選牌、出牌的手感。而在采用次級(jí)菜單設(shè)計(jì)之后,暴雪甚至還能夠有空間保留原有牌桌上有趣的的互動(dòng)元素。

但并不是所有的特色點(diǎn)都需要保留,比如法力水晶。它本質(zhì)上來(lái)說(shuō)就是一個(gè)計(jì)量器。在iPad版中,界面有空間支持它的擬物設(shè)計(jì),但在手機(jī)版,它就必須被簡(jiǎn)化。而上面的玩家卻本末倒置,將它原樣保留了下來(lái)。

在我們此前的文章中曾經(jīng)介紹過(guò)《爐石傳說(shuō)》的,從中我們能夠看出《爐石傳說(shuō)》UI是如何一步步從最初的魔獸世界地圖化,到后來(lái)引入WoWTCG式的卡面和萬(wàn)智牌式的對(duì)戰(zhàn)界面,直至走到現(xiàn)在的設(shè)計(jì)思路上的。而這對(duì)于國(guó)內(nèi)的手游設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),同樣具有借鑒意義。

目前來(lái)說(shuō),許多國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)者在UI方面仍然停留在一種將信息事無(wú)巨細(xì)地傳遞給玩家的水平。這與許多手游開(kāi)發(fā)者其實(shí)是從頁(yè)游轉(zhuǎn)型而來(lái)有關(guān),但也與項(xiàng)目組負(fù)責(zé)人的認(rèn)識(shí)不無(wú)關(guān)系。正如在2015年GDC演講中,暴雪高級(jí)UI設(shè)計(jì)師DerekSakamoto所說(shuō)的那樣,能夠在開(kāi)發(fā)早期找到設(shè)計(jì)的核心,并且在之后圍繞著設(shè)計(jì)核心進(jìn)行開(kāi)發(fā),才是UI和功能完美配合的重要因素。

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