設計ui游戲如何應對設計的錯誤
156 2016-01-08
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當下正是游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的時期,相較于端游、頁游只能在PC上操作的固定模式,手機游戲已經(jīng)無處不在,就像人要喝水吃飯一樣,成為了一種生活必需品。然而,隨著人們審美的不斷提升,對游戲的可玩性,以及畫面畫質(zhì)的要求更加嚴苛。本文轉自“爆炒UI部落”。
隨著手游市場的擴大,手機游戲的需求更是日益添增,大量的研發(fā)團隊與美術外包占領了業(yè)界的主導,而大批量的游戲生產(chǎn),也同時促就了“游戲UI設計師”這個新興量產(chǎn)的職業(yè),成為游戲市場的最大需求端。
最近很多朋友常會討論,個人的審美不同,如何才能評定一款游戲的UI是否優(yōu)秀,而標準又是什么?
其實這個題目太大,能講的理論太多,為此,本人在寫這篇文章時,特地請教了數(shù)位UI同仁,并做了大量考察,得出的結論卻大致相同——用心。
拋開美術質(zhì)量這類原畫人更擅長的基本準則,我們談一談UI設計規(guī)范,以如何分辨一款游戲UI的設計是否優(yōu)秀與如何定義自己是制圖工匠還是一位真正意義上的游戲設計師為中心來展開探索!
“UI”是英文“User'sInterface”的縮寫,本意是用戶界面。字面上的意思是用戶與界面兩個組成部分,實際上包括的是用戶與界面之間的交互關系。一個友好美觀的界面會給人帶來舒適的視覺效果,也同時可以拉近人與機器之間的距離。
由上得出的結論我們把自己的職業(yè)拆分成“游戲”、“UI”、“設計師”3個詞語來重新審視我們自己的工作!
檢驗一款游戲界面的設計是否成功,不能完全依賴表面,最重要的是玩家在操作過程中的使用感和視覺感受。金玉其外敗絮其中不過是空殼,很難讓人接受。
讓你的玩家理解你的設計意圖,有效地傳達了信息的內(nèi)容。在操作過程中,能夠快速地把想法轉化為游戲中的行動,并且產(chǎn)生正面情緒。這種情緒會使玩家產(chǎn)生愉悅的記憶,從而樂于繼續(xù)操作下去。相反的,如果你的界面信息量太多過于冗雜,又或者太少,提示引導不足,都會破壞玩家在游戲里的沉浸感。糟糕的界面設計甚至可能徹底破壞你的游戲體驗。
【此次分析傾向于手游規(guī)范】
我們下面舉幾個簡單的例子來證明好的UI設計與糟糕的UI設計的區(qū)別
1.突出設計重點減少識別誤區(qū)
2.使界面簡潔,體現(xiàn)重要信息;找到玩家習慣,隱藏冷門應用
3.使用普通接受習慣,不輕易嘗試新的設計規(guī)
4.減少學習信息,簡化重復操作,節(jié)省空間加載資源
UI是一件創(chuàng)造性的工作,其實程序策劃與美術都應該參與其中,UI設計很大程度上與邏輯相關。
現(xiàn)在的行業(yè)里,我們能經(jīng)常出現(xiàn)設計師與產(chǎn)品負責的策劃和程序無休止的爭吵,那到底問題究竟出在哪里?
結論無非就是:誰的理念更易于操作實踐,誰的理念易用性更強。
如果UI設計師能遵循以上幾點規(guī)則,整體的把握好界面的控局,爭吵在絕大程度上是可以避免的。
但前提一定是,游戲UI設計師自身的理論知識得到大家的認可。事實上,程序正是一個了解游戲里里外外各方面知道什么信息重要和不重要的人。策劃和產(chǎn)品經(jīng)理正是知曉項目的制作重點、思路清晰的人。他們比任何人都希望自己的產(chǎn)品得到認可。而某些程度上,一個不成熟的UI設計師更注重自己作品的“美觀程度“而忽略了制作之中的重點。
我們更應該把設計的重心專注于玩家的用戶體驗之上。如UI元素多大,是否有動效體現(xiàn),在哪里展示哪些信息,玩家如何導航,減少顏色變化的復雜多樣與添加裝飾等是否花哨影響整體。
綜上所述,我們把游戲UI的設計過程與注意事項,歸納為以下幾個基本點。
給玩家?guī)淼母惺埽?/p>
1.你的畫面是否制作精美,能夠吸引我的眼球!
2.界面上的所有信息,是否直觀讓我理解、清晰易懂(圖標表達是否清晰)
3.我能否快速的找到我所需要的信息(圖標是否明確?界面信息量過大?菜單隱藏的太深?)
4.我不需要閱讀說明,就知道如何操作使用這個界面
5.重復性操作是否太多,使我產(chǎn)生對游戲的厭倦(子界面太多,返回重復性太高,是否可刪減重復界面)
對于自己的工作需求:
1.我跟策劃、產(chǎn)品經(jīng)理一樣理解這個游戲的玩法與規(guī)則(提高團隊意識)。
2.我能夠主動擔心起這個游戲的交互方案設計(把職業(yè)當做事業(yè))。
3.我的畫面是否制作精美,達到自我的認同。
4.我圖標制作意思清晰,表達明確。
5.我是不是太過于強調(diào)界面美觀,而忽略了實際想表達的信息重點
6.我的界面是不是簡潔易懂,能否指引玩家抓住玩法重點,確保玩家操作思路清晰。
7.我的重復界面信息的表達,是否呈現(xiàn)一致。
8.在研發(fā)階段,會遇見不同的更改信息,我是否考慮前期的預留修改。
9.我是否注意了資源類型的統(tǒng)一,以及界面顏色是否花哨。
10.制作過程中,我是否注意了資源的重復利用性,主動減少最終資源的大小
11.我是否考慮到產(chǎn)品的易用性,給玩家添加心意(在普通的地方稍稍花些心思制造一些細微的差異化)。
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