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既然今天大家講到了UI設(shè)計(jì);那就...
既然今天大家講到了UI設(shè)計(jì);那就...
167 2015-12-30
上海UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)來(lái)班啦,大家可隨時(shí)關(guān)注獵學(xué)網(wǎng)UI設(shè)計(jì)培訓(xùn)頻道,我們將第一時(shí)間公布相關(guān)培訓(xùn)信息。
UI即UserInterface(用戶(hù)界面)的簡(jiǎn)稱(chēng)。
UI設(shè)計(jì)是指對(duì)軟件的人機(jī)交互、操作邏輯、界面美觀的整體設(shè)計(jì)。好的UI設(shè)計(jì)不僅是讓軟件變得有個(gè)性有品位,還要讓軟件的操作變得舒適簡(jiǎn)單、自由,充分體現(xiàn)軟件的定位和特點(diǎn)。
軟件設(shè)計(jì)可分為兩個(gè)部分:編碼設(shè)計(jì)與UI設(shè)計(jì)。UI的本意是用戶(hù)界面,是英文User和Interface的縮寫(xiě)。從字面上看是用戶(hù)與界面2個(gè)部分組成,但實(shí)際上還包括用戶(hù)與界面之間的交互關(guān)系。
在飛速發(fā)展的電子產(chǎn)品中,界面設(shè)計(jì)工作一點(diǎn)點(diǎn)的被重視起來(lái)。做界面設(shè)計(jì)的"美工"也隨之被稱(chēng)之為"UI設(shè)計(jì)師"或"UI工程師"。其實(shí)軟件界面設(shè)計(jì)就像工業(yè)產(chǎn)品中的工業(yè)造型設(shè)計(jì)一樣,是產(chǎn)品的重要賣(mài)點(diǎn)。一個(gè)電子產(chǎn)品擁有美觀的界面會(huì)給人帶來(lái)舒適的視覺(jué)享受,拉近人與商品的距離,是建立在科學(xué)性之上的藝術(shù)設(shè)計(jì)。檢驗(yàn)一個(gè)界面的標(biāo)準(zhǔn)既不是某個(gè)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)組領(lǐng)導(dǎo)的意見(jiàn)也不是項(xiàng)目成員投票的結(jié)果,而是終端用戶(hù)的感受。
UI設(shè)計(jì)師的職能大體包括三方面:
一是圖形設(shè)計(jì),即傳統(tǒng)意義上的“美工”。當(dāng)然,實(shí)際上他們承擔(dān)的不是單純意義上美術(shù)工人的工作,而是軟件產(chǎn)品的產(chǎn)品“外形”設(shè)計(jì)。
二是交互設(shè)計(jì),主要在于設(shè)計(jì)軟件的操作流程、樹(shù)狀結(jié)構(gòu)、操作規(guī)范等。一個(gè)軟件產(chǎn)品在編碼之前需要做的就是交互設(shè)計(jì),并且確立交互模型,交互規(guī)范。
三是用戶(hù)測(cè)試/研究,這里所謂的“測(cè)試”,其目標(biāo)恰在于測(cè)試交互設(shè)計(jì)的合理性及圖形設(shè)計(jì)的美觀性,主要通過(guò)以目標(biāo)用戶(hù)問(wèn)卷的形式衡量UI設(shè)計(jì)的合理性。如果沒(méi)有這方面的測(cè)試研究,UI設(shè)計(jì)的好壞只能憑借設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)或者領(lǐng)導(dǎo)的審美來(lái)評(píng)判,這樣就會(huì)給企業(yè)帶來(lái)極大的風(fēng)險(xiǎn)。
前景:
UI即剛剛在全球軟件業(yè)興起,屬于高薪技術(shù)設(shè)計(jì)產(chǎn)業(yè),與國(guó)外在同步發(fā)展水平。其次國(guó)內(nèi)外眾多大型IT企業(yè)(例如:百度、騰訊、Yahoo、中國(guó)移動(dòng)、Nokia、聯(lián)想、網(wǎng)易、微軟、盛大、淘寶等眾多企業(yè))均已成立專(zhuān)業(yè)的UI設(shè)計(jì)部門(mén),但專(zhuān)業(yè)人才稀缺,人才資源爭(zhēng)奪激烈。就業(yè)市場(chǎng)供不應(yīng)求。
UI設(shè)計(jì)工作的年薪基本保持在10到15萬(wàn),經(jīng)驗(yàn)豐富者可以達(dá)到20萬(wàn),資深的UI設(shè)計(jì)人員年薪可以更高。
一篇文章對(duì)UI設(shè)計(jì)概念的介紹:
UI設(shè)計(jì)應(yīng)該是系統(tǒng)設(shè)計(jì)中非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié),玩家與游戲系統(tǒng)的直接交互就是通過(guò)UI系統(tǒng)完成的。游戲的UI跟產(chǎn)品的外觀和功能一樣,要能吸引玩家并且易用。在設(shè)計(jì)UI的過(guò)程中,我認(rèn)為要一直注重易用性設(shè)計(jì)原則,并且充分考慮用戶(hù)感受,隨時(shí)調(diào)整和修改UI的設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)。完整的UI設(shè)計(jì)包含GUI設(shè)計(jì),用戶(hù)交互性設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)評(píng)測(cè)。在平時(shí)的設(shè)計(jì)中,我們往往只將注意力集中到了GUI的設(shè)計(jì)上。
游戲UI的設(shè)計(jì)工作一般由系統(tǒng)策劃完成,設(shè)計(jì)流程大致為:由系統(tǒng)策劃根據(jù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要求,分析和設(shè)定出需要以怎樣的形式呈現(xiàn)給玩家,整個(gè)UI系統(tǒng)需要具有哪些功能,實(shí)現(xiàn)怎樣的目的,與其他系統(tǒng)直接有怎樣的關(guān)系。確定好上述因素后,系統(tǒng)策劃需要開(kāi)始考慮進(jìn)行用戶(hù)交互設(shè)計(jì),UI系統(tǒng)中需要的每一個(gè)功能,如何讓用戶(hù)已最自然的方式去操作,系統(tǒng)在用戶(hù)的每個(gè)行為之后,要如何做出反饋。
在用戶(hù)交互行為的分析過(guò)程中,策劃人員同時(shí)需要考慮整個(gè)UI界面的布局。GUI和交互設(shè)計(jì)應(yīng)該是同時(shí)進(jìn)行的,易用性與唯美的外觀是天平中的兩端,它們會(huì)互相制約。這與現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品在功能與外觀之間的矛盾一樣,游戲UI制作中,美術(shù)人員希望UI界面與游戲美術(shù)風(fēng)格和諧一致,最大限度的表現(xiàn)美感,但設(shè)計(jì)人員為了玩家有更好的操作體驗(yàn),會(huì)提出各種要求,但這在美術(shù)人員看來(lái),是破壞畫(huà)面和諧的,是不可接受的。
因此如何在操作性和美觀性直接取得平衡,是很難的一件事情。設(shè)計(jì)人員應(yīng)該在確定出UI界面功能和基本的用戶(hù)交互設(shè)計(jì)之后,畫(huà)出UI界面的雛形,可以通過(guò)word繪圖,或者用PS制作更精美的示意圖。繪制UI示意圖的目的是將設(shè)計(jì)者的想法具象化出來(lái),一是幫助策劃驗(yàn)證功能布局,操作感是否正確,有能力的策劃,甚至可以用一些軟件模擬出UI的操作效果,進(jìn)行更精確的驗(yàn)證。其次,UI示意圖是為了與美術(shù)人員更好的溝通。當(dāng)策劃拿出一份自己滿(mǎn)意設(shè)計(jì)圖紙之后,美術(shù)人員往往會(huì)嗤之以鼻,提出各種為難的意見(jiàn)。此時(shí)就需要設(shè)計(jì)者與美術(shù)要求之間產(chǎn)生一場(chǎng)拉鋸戰(zhàn)。
一個(gè)優(yōu)秀的UI設(shè)計(jì),只有易用性和貼心的反饋設(shè)計(jì)是不完整的。在《情感化設(shè)計(jì)》一書(shū)中,作者指出,人對(duì)使用的物品的感情因素是一個(gè)不可忽視的部分。良好的UI界面應(yīng)該是讓人看著喜歡,用著順手,操作明確并且有明確反饋的一個(gè)系統(tǒng)。哪怕在使用上有些許不適,但如果能讓用戶(hù)喜歡,那玩家仍然會(huì)欣然接受這樣的互動(dòng)方式。當(dāng)然,如果徒有華麗的外表,在互動(dòng)層面一塌糊涂的UI設(shè)計(jì),也是不成功的。因此,在開(kāi)始與美術(shù)人員進(jìn)行溝通后,就需要設(shè)計(jì)者能夠從美術(shù),設(shè)計(jì)2個(gè)角度去思考遇到的種種問(wèn)題,阻撓。有時(shí)候需要我們妥協(xié),這是為了提升畫(huà)面效果,也為了能與美術(shù)人員更好的工作。另一方面,在觸動(dòng)設(shè)計(jì)核心的部分,設(shè)計(jì)人員一定要保持頭腦清晰,并且要堅(jiān)持。往往個(gè)別美術(shù)人員或者程序人員只為了一些極端的追求或者嫌麻煩,而提出設(shè)計(jì)的修改要求,此時(shí)就需要設(shè)計(jì)者能夠清晰的分析,做出最后的判斷??上驳氖?,如果有經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)人員與策劃密切配合之后,很可能增加UI設(shè)計(jì)的品質(zhì)。所以,溝通是實(shí)現(xiàn)UI制作的一個(gè)重要環(huán)節(jié)。
UI設(shè)計(jì)中,良好而準(zhǔn)確的操作反饋是很重要的一個(gè)細(xì)節(jié)。計(jì)算機(jī)軟件不同于現(xiàn)實(shí)的產(chǎn)品,它的所有操作反饋必須由程序人員一一coding。人在使用物品時(shí),大腦需要不斷的收集反饋信息,這是人行為模式的特點(diǎn)。人在執(zhí)行完一個(gè)行動(dòng)時(shí),最后一步為反饋驗(yàn)證,大腦會(huì)通過(guò)外界的反饋信息來(lái)判斷當(dāng)前的行動(dòng)是否達(dá)到目的。因此,UI的反饋是十分必要的,否則玩家將不知道會(huì)發(fā)生什么事,自己的操作十分執(zhí)行成功。
一般的團(tuán)隊(duì),在做好上述2個(gè)步驟后,就認(rèn)為UI的設(shè)計(jì)已經(jīng)完事了,美術(shù)做出界面后,會(huì)將圖素切好,交給TA進(jìn)行界面的制作,程序人員也會(huì)配合將UI整合到系統(tǒng)中,而策劃之后就盯著美術(shù)和程序完成自己的設(shè)計(jì),并不厭其煩的提供解釋和說(shuō)明。但我們遇到的一個(gè)事實(shí)是,在游戲上線后,往往會(huì)發(fā)現(xiàn)UI設(shè)計(jì)中的一些盲點(diǎn),甚至根本不是玩家想要的界面。我們忽略了設(shè)計(jì)評(píng)測(cè)這個(gè)過(guò)程。
設(shè)計(jì)評(píng)測(cè)是將設(shè)計(jì)人員的設(shè)計(jì)模式與用戶(hù)模式直接進(jìn)行對(duì)比,匹配的一個(gè)過(guò)程。理想的設(shè)計(jì)方式是設(shè)計(jì)者創(chuàng)造的UI模型,與玩家期望使用到的UI模型是一致的。但往往會(huì)出現(xiàn)較大的偏差,此時(shí)就需要第三者--測(cè)試人員來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì)評(píng)測(cè)。測(cè)試人員其實(shí)是高級(jí)用戶(hù),他們沒(méi)有參與UI系統(tǒng)的設(shè)計(jì),不了解設(shè)計(jì)模型是什么,他們只從玩家期望的模型出發(fā)對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行測(cè)試和反饋,以這樣的方式來(lái)幫助設(shè)計(jì)者修改設(shè)計(jì)模型。
那如何進(jìn)行設(shè)計(jì)評(píng)測(cè)呢?我認(rèn)為在策劃早期產(chǎn)出設(shè)計(jì)圖紙階段就開(kāi)始進(jìn)行設(shè)計(jì)評(píng)測(cè)。我們不可能等程序都coding完成,在游戲中去測(cè)試,這樣已經(jīng)太晚,而且人力成本太高。在設(shè)計(jì)初期,設(shè)計(jì)者如果能通過(guò)PS繪制使用示意圖,或者在紙上將UI模擬出來(lái),甚至有程序功底的策劃,可以用AS3等快捷的編程軟件實(shí)現(xiàn)UI的基本互動(dòng)效果,讓測(cè)試人員進(jìn)行評(píng)測(cè)。評(píng)測(cè)的重點(diǎn)是,設(shè)計(jì)者通過(guò)一些方法將UI盡可能真實(shí)的展現(xiàn)出來(lái),在測(cè)試者未參與UI設(shè)計(jì)的情況下對(duì)整個(gè)UI的使用方式進(jìn)行測(cè)試,并得出反饋結(jié)果,最后由設(shè)計(jì)者進(jìn)行分析,決定如何調(diào)整,然后再測(cè)試。測(cè)試過(guò)程中可有美術(shù)參與,這樣在調(diào)整動(dòng)作中可同時(shí)兼顧美術(shù)的意見(jiàn)。
即使是上述的測(cè)試方法,也不能完全取代玩家真正的反應(yīng),也許理論上完美的解決方法就是找一大幫試玩玩家,讓他們一次次接觸設(shè)計(jì)的UI,然后洗腦,再測(cè)試。設(shè)計(jì)畢竟是少數(shù)人在服務(wù)大多數(shù)人的工作,我們只能在允許的空間內(nèi),盡可能的做到設(shè)計(jì)模型與用戶(hù)模型的一致,讓UI的使用者能夠喜歡用鼠標(biāo)在這個(gè)虛擬界面上點(diǎn)點(diǎn)劃劃,能夠滿(mǎn)意每一步的操作,這是我們追求的目標(biāo)。
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